Login   Regisztráció

HAMAROSAN MEGNYÍLIK AZ ELŐREGISZTRÁCIÓ!

TÖRTÉNET - Politikai helyzet

A hidegháború idején az Egyesült Államok egyik fő célkitűzése a kommunizmus terjedésének megakadályozása volt, különösen Délkelet-Ázsiában, ahol a dominóelmélet szerint egyetlen ország kommunista uralom alá kerülése az egész régió destabilizációját vonhatta volna maga után. Az 50-es években Vietnam két részre szakadt: Észak-Vietnamot a kommunista Ho Si Minh vezette, míg Dél-Vietnam a Nyugat támogatását élvező, de belső konfliktusokkal sújtott ország volt. Az 1950-es évektől kezdve az Egyesült Államok gazdasági és katonai támogatást nyújtott Dél-Vietnam számára, hogy megakadályozza a kommunista terjedést. 1963-ra azonban világossá vált, hogy Dél-Vietnam belső stabilitása törékeny, és a Vietkong – az észak-vietnámiakat támogató kommunista gerillák – egyre nagyobb területeken vették át az irányítást. Lyndon B. Johnson amerikai elnök döntő lépésre szánta el magát: nem csak anyagi és tanácsadói támogatást nyújt, hanem ténylegesen amerikai katonákat is a konfliktusba küld.

<span data-sr="enter left and move 100px over 0.5s">A Tonkini-incidens</span>
A Tonkini-incidens

1964-ben a Tonkini-öbölben történt incidens, amelyben egy észak-vietnámi hajó megtámadta az amerikai Maddox rombolót, ürügyet szolgáltatott Johnson elnök számára, hogy kibővítse az amerikai katonai jelenlétet Vietnamban. A Kongresszus elfogadta a Tonkini Határozatot, amely lehetőséget adott az elnöknek, hogy „minden szükséges lépést megtegyen a délkelet-ázsiai kommunizmus feltartóztatására.” 1965 márciusában az első amerikai harcoló egységek partra szálltak Dél-Vietnamban. A kezdeti cél az volt, hogy megvédjék a kulcsfontosságú bázisokat és városokat.

A Dzsungel és a gerillaharc kihívásai
A Dzsungel és a gerillaharc kihívásai

A vietnámi háború nemcsak egy politikai és katonai konfliktus, hanem egy rendkívül szokatlan és brutális hadszíntér is az amerikai katonák számára. Az ellenség, a Vietkong, a dzsungelben rejtőzködik, bonyolult alagútrendszert használ, és olyan gerillataktikákat alkalmaz, amelyekkel a hagyományos amerikai katonai stratégiák nehezen boldogulnak. A dzsungel, a hegyek és az ismeretlen terep miatt az amerikai katonáknak új taktikákat kell kidolgozniuk, és sokszor meglepetésszerű, pusztító rajtaütésekkel találják szembe magukat.

Az Amerikai stratégia és a légitámogatás
Az Amerikai stratégia és a légitámogatás

Az amerikai stratégia kezdetben a „bodycount”, vagyis a katonai győzelmet az ellenség veszteségei alapján mérik. Az amerikai hadsereg hatalmas légi fölényére támaszkodik, több ezer bombát, sokszor napalmot dobnak le a dzsungelben rejtőző vietnámi csapatokra és folyamatosan használja a helikoptereket csapatai gyors mozgatására. Az UH-1 Huey forgószárnyának jellegzetes hangja szinte jelképévé válik a vietnámi háborúnak. A légitámadások és légi fölény ellenére az észak-vietnámi harcosok gyakran visszatérnek, és újra támadják a kulcsfontosságú pontokat.

PAVN - ÉSZAK VIETNÁMI HADERŐ

Az Észak Vietnámi oldal számára a dzsungel ismerős terep, jól kiépített védelmi pozíciókkal és titkos menedékekkel rendelkeznek, amelyeket az amerikaiak nem ismernek. A vietnámiak taktikája a gyors, gerillaharc jellegű támadások, amelyeket csapdákkal és lesállásokkal támogatnak. Erejük abban rejlik, hogy jól ismerik a dzsungel minden rejtett zugát, és folyamatosan megzavarják az amerikai csapatokat, akik kiszolgáltatott helyzetbe kerülnek.

PAVN

PAVN (People’s Army of Vietnam / Vietnámi Néphadsereg)

Ez volt Észak-Vietnam reguláris hadserege.

Nagy, jól szervezett haderő volt, amely közvetlenül a kormány irányítása alatt állt.

Nehézfegyvereket, tüzérséget és harckocsikat is bevetett, főleg a háború későbbi szakaszában.

Sokszor együttműködött a Vietkonggal (VC), de önálló nagy hadműveleteket is vezetett.

DAKKONG

Đặc công (különleges egységek)
Az Észak-vietnámi Néphadsereg (PAVN) elit kommandós és szabotázs egységei voltak.

Feladataik közé tartozott: rajtaütések amerikai és dél-vietnámi bázisok ellen, robbantások, alagút-hadműveletek, infrastruktúra (hidak, repterek) megsemmisítése.

Kis létszámú, de rendkívül jól kiképzett alakulatok voltak, akik gerilla módszereket és titkos bevetéseket hajtottak végre. Sokszor éjszaka, meglepetésszerűen támadtak, gyakran nagy veszteségeket okozva.

RED TIGERS

Dél-Vietnamban működő elit gerilla-kommandó, akik célzott szabotázs-, rajtaütés- és likvidáló akciókat hajtottak végre.

Feladataik közé tartozott: amerikai bázisok és repterek elleni támadások, magas rangú tisztek meggyilkolása, utánpótlási vonalak szétvágása, illetve városi terrorakciók

Ezek az egységek gyakran szoros együttműködésben álltak a PAVN Đặc công kommandósaival, de kifejezetten dél-vietnami bázisú, gerilla jellegű alakulatról volt szó.

SPETZNAZ

A Szovjetunió elit különleges egységei voltak (ГРУ Spetsnaz).

Bár hivatalosan nem vettek részt a háborúban harcoló alakulatként, tanácsadókat, kiképzőket és technikai személyzetet küldtek Észak-Vietnamnak.

Főleg légvédelemben, rádiófelderítésben és speciális kiképzésekben segítettek.

Harcoló Spetsnaz-csoportok Vietnámban nem voltak hivatalosan jelen, de titkos műveletekben részt vehettek.

VIETKONG

Dél-Vietnamban működő kommunista gerillamozgalom.

Céljuk az Egyesült Államok és a dél-vietnami kormány megbuktatása volt.

Gerilla taktikát alkalmaztak: rajtaütések, aknák, csapdák, alagútrendszerek.

Gyakran összekeverik őket a PAVN-nal, de a VC főleg dél-vietnami parasztokból, munkásokból és kommunista szimpatizánsokból állt.

NVA Dresscode

  1. Ruházat: Berezka, Meduza, SS Leto, TTSKO, khaki, szürke, kék, fekete, barna, fehér és más egyszínű egyenruhák, egyszínű szövet ruházat, történelmileg korrekt civil viselet.
    NEM HASZNÁLHATÓ: apró mintás digitális, apró foltos modern minták, digit flora, apró digitális mintásk, multicam hasonmások
  2. Fejfedő: sisak, korabeli és modern egyszínű huzattal, piros és kék beret, egyszínű boonie, rizsszedő kalap, bambusz kalap, vietnámi népi fejviselet(az egész fejet lefedő kendő, vagy egyéb anyagból).
  3. Ghili, álcaruha: Minden típus, helyi növényzet felhasználással, kivéve a "decathlonos vadász 3D álcaruhát"
  4. Felszerelés: KIZÁRÓLAG egyszínű felszerelés, kesztyű, sál, stb., egyszerű chestrig
    NEM HASZNÁLHATÓ: Plate carrier

Észak Vietnám egyenruha minták

Vietkong ruházat példák

NVA Guncode

  • Spetznaz, Szovjet csapatok: Kalasnyikov modellek, orosz gyártásu fegyverek replikái, a replika modern részeit öntapadó taktikai polyával, lekötözött ruhadarabbal "álcázva".

  • Észak-vietnámi és Vietkong csapatok: Lehetőleg AK családba tartozó, de használható AR és egyéb más replika is, a replika modern részeit öntapadó taktikai polyával, lekötözött ruhadarabbal "álcázva".
    NEM HASZNÁLHATÓ Bármilyen replika, amelynek alap modellje nem létezett már a 60-as 70-es években, pl. Tavor TAR, Kriss Vector, Springfield Hellion, FN Herstal P90, SRS, stb.

  • Minden típusu red dot, fegyveroptika használható.
  • AN/PEQ15 és egyéb PEQ dobozok használhatók, ha a boxba van kivezetve az akkumlátor.
  • TILOS a lézer célzó eszközök használata!

Amennyiben nem vagy biztos, hogy a replikád megfelel, lépj kapcsolatba a szervezőkkel a SAIGON csoportban

DÉLI SZÖVETSÉGES HADERŐK

A Déli Haderő feladata, hogy biztosítsák a terület stratégiai pontjait, feltérképezzék az ellenséges erők mozgását, és megerősítsék jelenlétüket . Az amerikaiak légi támogatásra számíthatnak, amely során lőszerutánpótlást és katonai felszerelést kaphatnak, és helikopterekkel érkeznek a völgybe, ami egyben gyors, de kiszámíthatatlan menekülési lehetőséget is nyújt számukra.

101st

Az amerikai hadsereg híres ejtőernyős hadosztálya.

Vietnámban 1967–1972 között szolgáltak.

Különösen Thừa Thiên–Huế tartományban voltak aktívak, részt vettek a Tet-offenzíva (1968) leverésében is.

Gyakran bevetették őket mobil légimozgékonysági műveletekben (helikopteres rajtaütések, gyors reagálás).

Navy SEALS

A SEAL-ek (Sea, Air, Land) speciális alakulatként főként felderítési, szabotázs- és gerillaellenes műveleteket hajtottak végre.

Folyami hadviselés: A Mekong-deltában a „brown-water navy” egységeivel együtt támadták a Vietkong utánpótlási vonalait.

Éjszakai rajtaütések: Kis létszámú csapatok gyakran indítottak váratlan támadásokat falvak és rejtekhelyek ellen.

Felderítés és kémelhárítás: Fontos szerepük volt az információgyűjtésben, foglyok ejtésében és kihallgatásában.

5th

Az amerikai hadsereg Zöldsapkásainak (Green Berets) egyik legfontosabb csoportja Vietnámban.

1964-ben telepítették oda, fő feladatuk a különleges hadviselés: gerillaellenes műveletek, dél-vietnámi és hegyi törzsi milíciák (Montagnardok) kiképzése.

Titkos határ menti műveleteket is végrehajtottak Laoszban és Kambodzsában.

SASR

Az ausztrál hadsereg elit különleges erői. Vietnámban 1966–1971 között szolgáltak.

Feladatuk főleg felderítés, járőrözés és rajtaütések voltak, gyakran mélyen a dzsungelben, hosszú ideig ellátmány nélkül.

Rendkívül hatékonyak voltak a gerilla-taktikák elleni harcban, hírnevük nagyon gyorsan megnőtt a szövetségesek körében.

MACV SOG

Rendkívül titkos, vegyes összetételű különleges egység (1964–1972). Főleg CIA és Pentagon irányítás alatt állt.

Feladatai: felderítés, szabotázs, pszichológiai hadviselés, és titkos műveletek Laoszban, Kambodzsában, Észak-Vietnámban.

Összevont amerikai, dél-vietnámi és kisebb mértékben ausztrál különleges egységekből állt. Sok akciójuk máig titkosított, de jelentős szerepük volt a Ho Si Minh-ösvény elleni műveletekben.

SOUTH Dresscode

  1. Ruházat: ERDL, DPM, Woodland, Tigerstripe, Lizard, Duckhunter, Frog és egyéb bármilyen változataik, beleértve a modern terepszineket is. OD (olív zöld) egyenruhák terepszínű fejfedővel, vagy sisakhuzattal. Ha felül csak polót viselsz, az lehet egyszínű. Ha felül terepszínt viselsz, akkor alul a farmer nadrág megengedett.
    NEM HASZNÁLHATÓ: MARPAT, Multicam és bármilyen modern apró mintás mintázat.
  2. Fejfedő: sisak, korabeli és modern terepmintás huzattal, patrol cap, marine cap, bandana, zöld és fekete beret, terepmintás boonie
  3. Ghili, álcaruha: minden típus kivéve a "decathlonos 3d vadász álcaruhát".
  4. Felszerelés: Lehetőleg egyszínű felszerelés, egyszerű chestrig
    NEM HASZNÁLHATÓ: Plate carrier

SOUTH Guncode

  • Dél-vietnámi csapatok: Lehetőleg AR, M4-16 családba tartozó replika, használható az AK és egyéb fegyvercsalád replikája is, a replika modern részeit öntapadó taktikai polyával, ruhadarabbal "álcázva".
    NEM HASZNÁLHATÓ a 90-ev évek óta gyártott kifejezettem "űrfegyver" megjelenésű modellek, mint Tavor TAR, Kriss Vector, Springfield Hellion, FN Herstal P90, stb.

  • Minden típusu red dot, fegyveroptika használható.
  • AN/PEQ15 és egyéb PEQ dobozok használhatók, ha a boxba van kivezetve az akkumlátor.
  • TILOS a lézer célzó eszközök használata!

Amennyiben nem vagy biztos, hogy a replikád megfelel, lépj kapcsolatba a szervezőkkel a SAIGON csoportban

IDŐREND


Hétfő - Kedd 

  • Szervezők, partner csapatok érkezése, Keddtől VIP beléptetés

Szerda 0. nap

  • 0800 - 1200 VIP résztvevők beléptetése
  • 1200 - 2000 Résztvevők beléptetése
  • 2000-tól Szervezők + VIP közös vacsora, beszélgetés

Csütörtök 1. nap

  • 0900 - 1400 Résztvevők beléptetése
  • 1000 - 1900 SAIGON BOOTCAMP - minden résztvevőnek kötelező milsim gyakorló és előkészítő programok. A turnus beosztást emailben küldjük
  • 2000-tól Esti hangulatfokozás a DMZ-n / LARP és milsim küldetések elindulnak

Péntek 2. nap

  • 0800 Tábori ébresztő
  • 0900 - 1000 Eligazitás a HQ-n, FOB-n
  • 1000 - 1300 1. Offenzíva - Katonai műveletek indítása - felderítés, járőrözés, FOB bázis kiépítés, aki nem vet részt az előző napi BOOTCAMP-en, annak tesztek és felmérés a BOOTCAMP anyagából
  • 1300 - 1500 R&R (lehetőség pihenésre, közben LARP és milsim küldetések aktívak maradnak)
  • 1500 - 1530 Eligazítás a HQ-n, FOB-n
  • 1530 - 1800 2. Offenzíva
  • 1800 - 2000 R&R / Esti játékra átszerelkezés (lehetőség pihenésre, közben LARP és milsim küldetések aktívak maradnak)
  • 2000 - 2030 Eligazítás a HQ-n, FOB-n
  • 2030 - 2400 3. Esti Offenzíva

Szombat 3. nap

  • 0001 - 0700 R&R / Éjjeli műveletek (lehetőség pihenésre, közben LARP és milsim küldetések aktívak maradnak)
  • 0800 Tábori ébresztő
  • 0900 - 1300 Eligazítás a HQ-n, FOB-n
  • 0930 - 1300 4. Offenzíva
  • 1300 - 1500 R&R (lehetőség pihenésre, közben LARP és milsim küldetések aktívak maradnak)
  • 1600 - 1530 Eligazítás a HQ-n, FOB-n
  • 1530 - 1900 5. Offenzíva(Döntő ütközet)
  • 2000 Záróbuli eredmény hirdetésekkel és ajándékokkal kifulladásig

ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK

ASZ2024

MILSIM2024

KOMMUNIKÁCIÓ

A kommunikáció nyelve az idegen nyelvű játékosokkal az angol. A szervezők és oldalparancsnokok beszélnek angolul.

Joule határok

Kategória Joule határ Min. rálövési táv Tüzelési mód
Pisztoly 1.5J 0m semi auto
Géppisztoly 1.5J 0m full auto
Karabély 1.5J 0m full auto
Géppuska 1.5J 5m full auto
Strong Gun 1.7J 10m burst
DMR 2.5J 20m semi auto
Sniper 3.3J 25m bolt action
Heavy Sniper (szpotterrel és távmérővel) 4J 30m bolt action
  • A 0m-nél nagyobb rálövési távval rendelkező replikák mellet kötelező az 1.5J alatti másodfegyver, pisztoly, géppisztoly.
  • Heavy Sniper-nek minden esetben előre kell jelezni a részvételi szándékot a spotterével együtt. Engedélyezett a Full Thrust rendszer.

BB limitek

Kategória BB, Shell BB/tár Tárak száma
Pisztoly 100 25 4
Karabély, géppisztoly 960 80 12
Shotgun 50 - -
Géppuska 3000 1500 2
DMR 250 50 10
Sniper 100 20 10

BIZTONSÁGI SZABÁLYOK

Szervezők

A Szervezők és Oldalparancsnokok utasításait haladéktalanul és minden körülmények között kötelező vérgehajtani. Vita és az utasítás végrehajtásának visszautasítása a játékból való azonnali kizárást von maga után!
Jelen lesznek "beépített" szervezők is, szervezői jogosultságukat azonosító kártya igazolja - az igazoló kártya formátumát hamarosan bemutatjuk, hogy mindenki által felismerhető legyen.

Terület határok, lezárt területek

A fehér-piros szalaggal jelölt teröletekre a belépés SZIGORÚAN TILOS!!!
A játék területének határát átlépni TILOS, az északi irányban akár feljelentést is vonhat maga után!

Veszélyes területek

A játék területén találhatók veszélyes, fokozottan veszélyes és különösen veszélyes területek. Mindig közlekedj körültekíntéssel, figyelmesen arra, hogy hova lépsz!
A sárga-fekete biztonsági szalaggal elkerített területekre belépni SZIGORÚAN TILOS ÉS ÉLETVESZÉLYES!

Szemvédelem

A védő szemüveg ANSI Z87.1-2003 vagy DIN EN 166F szabványnak megfelelő, vagy annál magasabb szabványnak megfelelő kifejezettem airsoftra, vagy éles lövészetre készült kell hogy legyen. Péntek 0800-tól, szombat este 2000-ig a szemvédelem használata KÖTELEZŐ minden résztvevő számára! Szemvédelem tisztitása cseréje kizárólag biztonságos helyen, pl. lezárt sátorban történhet! Ha egy játékos védőszemüvege megsérül, eltörik, használhatatlanná válik a játékot azonnal leállítjuk, amíg új védőszemüveget sikerül felvennie.

DMZ

A rendezvény ideje alatt folyamatosan üzemelő kijelölt DMZ - demilitarizált övezet, ahol a résztvevők, pihenhetnek, bulizhatnak, ehetnek, ihatnak, sütögethetnek és közösségi életet élvezhetik kedvükre. A DMZ területén tilos bármilyen airsoft eszköz és fegyver használata, belépni a replikát bebiztosítva és tárat eltávolítva köteles minden játékos. A DMZ-t a pálya aktív játékterülete felé elhagyni csak szondázás után lehet.

Replika használat

A játékra a replikákat szállítani lezárt táskában, tártól elkülönítve, működésképtelen állapotban, akkumlátort, hajtogáz tartályt eltávolítva köteles minden résztvevő. A replikákat elővenni és működőképes állapotba hozni kizárólag Péntek 0800-től lehet! A DMZ területén minden játékos köteles a tárakat eltávolítani és a fegyvert bebiztosítani.

Játékosok sátrai

A játékosok in-game lakó sátrainak irányában tilos lőni! A sátrakból ki- és belőni tilos! A sátrakat fedezéknek használni, ki-be ugrálni harc közben tilos! A DMZ területén felálított játékos sátortáborban tilos a replika használat és próbálgatás!

Pirotechnika

Kizárólag a szervező által engedélyezett eszközön használhatóak!!!.
A nem engedélyezett, házilag barkácsolt eszközök használata SZIGORÚAN TILOS, a rendezvényről azonnali kitíltást von maga után!

Tűz és környezetvédelem

Szemetet csak a kihelyezett szemét tárolóba lehet eldobni.
Tűzgyújtás, cigarettázás csak a kialakított bázisok, campek területén és egyéb kijelölt helyeken engedélyezett, máshol SZIGORÚAN TILOS.
A területen található fák, bokrok kivágása kizárólag szervezői engedéllyel lehetséges!

Vadállomány

A vadállományt szándékosan megzavarni, rálőni, inzultálni, ijesztgetni és a vadálatokkal bármilyen fizikai kontaktust létesíteni SZIGORÚAN TILOS.

Vészhelyzeti protokoll

Az egészségügyi ellátás és a vészhelyzeti pontok pontos helyszíneit a rendezvény térképén feltüntetjük. Sérülés, vészhelyzet esetén indokolt esetben “Játék állj” (Stop the game! Cease fire!) felszólítással megállítjuk a játékot, azonnal értesítjük a szervezőket, majd a sérültet a vészhelyzeti pontra juttatjuk - amennyiben a sérülés mértéke és a körülmények ezt lehetővé teszik.

Egészségügyi állapot

Krónikus betegséged, egészségügyi állapotodat jelezd a megbízott egészségügyi felelősnek, legkésőbb az eseményre belépésedkor.

Éjszakai játék

Az éjszakai játékmenet 2000-kor indul, ettől kezdve csak pisztoly, géppisztoly és karabély replikákkat lehet használni, max 1.5J teljesítménnyel és szigorúan egyes lövéssel. Tracer és/vagy torkolattűzimitáció használata kötelező.

Szervezői és magántulajdon

A pályán található kihelyezett eszközök eltulajdonítása, rongálása, épületek rongálása tilos és azonnali kitíltást, feljelentést von maga után!

EGYEDI SZABÁLYOK

Oldalirányítás - Parancsnoki lánc

Az Oldalparancsnokok a HQ-n, bázison tervezik meg a stratégiát és adnak utasításokat rádión, esetenként személyesen a Al- és Szakaszparancsnokoknak. Az oldalparancsokok nem menedzselik a rajokat és egyéni játékosokat.

Az Alparancsnokok előretolt, ideiglenes és mobil HQ-n, bázison tartják a kapcsolatot a HQ-van és segítenek a területi irányításban

A Szakaszparancsnokok a Rajparancsnokokat igazítják el és utasítják, a rajokat és Csapatokat menedzselik. A helyzetnek és feladatnak legjobban megfelelő taktikát a rajparancsnokokkal szükség esetén megvitatják

A Rajparancsnokok saját rajukért felelősek

Ideiglenes és mobil HQ

Mindkét oldal létrehozhat ideiglenes visszaálló és gyógyulási pontot, az oldalvezetés döntése, hogy álcázott, vagy kiépített és védett bázist használ.
Az Északi vezetés Mobil HQ-t, Lesállást és Rejtett FOB-t létesíthet, amennyiben megszerzi a megfelelő mennyiségű Air Drop-ot, utánpótlást.
A Déli vezetés jellemzően helikopterekkel Landing Zone-t (továbbiakban LZ) hoz létre, amit gyorsan át tud telepíteni új helyszínre.

Mindkét oldal elfoglalhatja és tarthatja a kijelölt Rádióállomásokat és megerősített Géppuskafészket. A foglalás és 10 perc tartás után az oldal birtokába kerül a pont.

Ha a támadók az elfoglalt ponton, HQ, LZ-n működő katonai rádió egységet találnak és ezt a foglalók el tudják juttatni a saját HQ-jukra, akkor 60 percig lehallgathatják az ellenséges oldalvezetés rádió forgalmazását

Szakaszok és rajok felépítése

A játékosok rajokat alkotnak, a rajok minimum létszáma 6 fő, maximum létszáma 12 fő. Az egyedül, vagy 6 főnél kisebb csoportban érkezőket összevonjuk, a 12 főnél nagyobb csapatban érkezők szétválnak. A szétvált csapatok kérhetik, hogy egy szakaszba osszák be őket, így végig együtt mozoghatnak, játszhatnak a rendezvény ideje alatt.

A rajokat szakaszokba osztjuk, egy szakasz maximum létszáma 50 fő. A speciális egységek szakaszaiban pontosan két 6 fős raj lehet.
A speciális egységekbe jelentkezni nem lehet, a rendezvény során lehet kérni a rajszintü besorolást, melyről az oldalirányítás dönt majd a a raj teljesítménye alapján.

Rádiózás

Mozgó egységenként van rádiózás. Egy adott szakasz ahány felé válhat, annyi rádiót használ - pl. különleges egységek szakaszaiban legfeljebb 12 játékos lehet és max. 2 felé válhatnak, gyalogság szakaszaiban 5-6 raj max. 3 felé válhat, így 3db rádiót használhatnak . Nincs rajon belüli, rajok közötti és egyéni rádióhasználat. Célunk, hogy a szakasz beli rajok és játékosok figyeljenek egymásra, a küldetésre és ne szakadjanak el egységüktől.

A rajok minden esetben kapnak információt feladataik sorrendjéről, visszaállópontról, kivonási, illetve újracsatlakozási pontról, ha mégis elszakadnának szakaszuktól.

Utánpótlás, újratöltés

  1. AMMObox, utánpótlási ládák - Az oldalak rendszeresen szállítanak utánpótlást a kijelölt pontokra. A ládára számláló van erősítve. Minden úrjatöltés jelölünk a számlálón. Ha a számláló eléri a megadott értéket(50-100), vagy 0-t, akkor a láda kiürült, nem használható tovább.
  2. MEDICbox, visszaálló ládák - Az oldalak rendszeresen szállítanak utánpótlást a kijelölt pontokra. A ládára számláló van erősítve. Minden visszaállás(15p), gyógyulás(5p - felkötött medic szalagok levétele) a számlálón. Ha a számláló eléri a megadott értéket(50-100), vagy 0-t, akkor a láda kiürült, nem használható tovább.

Tűzérségi és Légitámadás

  1. A légicsapásokat, napalm és bomba támadásokat pirotechnikai fény, füst és hangeffektekkel jelezzük. Az elműlödés 20 méteres körzetében tartózdodó játékosok nem medikelhetők és azonnal "halott" állapotba kerülnek.
  2. A tüzéségi támogatást 3-lábú, vagy egyéb 40mm-es eszközből kilőtt TAG-IN gránáthoz hasonló 1. katergóriáju pirotechnikával valósítjuk meg. A kilőtt töltet becsapódásának 5 méteres körzetében gránát találatnak minősül.

Sátortáborok

  1. A DMZ területén kijelölt helyeken lehet saját sátrat felállítani. A tűzrakó helyeket előre kialakítjuk a DMZ központban.
  2. Az Északi és Déli HQ területén katonai sátrakban, a Vietkong falu területén saját sátrakban lehet in-game sátrazni. FIGYELEM, milsim körülmények közt itt 0-24 játékban van a szálláshely!

Éjjellátó használat

Fegyverre szerelhető éjjellátók és binocular, a 60-70-es évekből származó eredeti, vagy replika eszköz, szervezői jóváhagyással.

Vietnámi falu & LARP játékelemek

A SAIGON BROKEN ARROW airsoft milsim rendezvény különleges színfoltja a részletesen kidolgozott LARP (Live Action Role Play) rendszer, amely a vietnámi háború idején játszódó falusi életet kelti életre. A játékosok nemcsak katonaként, hanem civil szereplőként is elmerülhetnek a korszak hangulatában: a faluban virágzik a drognövény-termesztés, a feldolgozás és a feketepiaci kereskedelem, amelyet befolyásolhatnak, irányíthatnak, vagy akár fel is számolhatnak a különböző frakciók. A teaház a titkos üzletek és információcserék központja, ahol egy csésze gőzölgő tea mellett szövődhetnek szövetségek vagy indulhatnak árulások. A tábori kórházban a sebesültek ellátása zajlik, ahol az orvos szerepe létfontosságú – akár a túlélés, akár a hírszerzés szempontjából. Az iskola nem csupán a tanulás színtere, hanem a LARP-játékosok kiképzőhelye is, ahol a civil élet szabályai, kommunikációs technikái és a karakterépítés alapjai kerülnek átadásra. Ez a komplex, élő világ lehetőséget ad a résztvevőknek, hogy mélyen beleéljék magukat a korszak emberi és politikai konfliktusaiba, miközben az airsoft harcok háttérben vagy épp előtérben zajlanak.

CONFLICT ASGS Medik szabályok

👥 Medic szerepe a játékban

  • Minden rajban egy kijelölt medic van.
  • A medic speciális "Conflict Medic kártyákat" tart magánál amelyeket a szervező biztosítot.
  • A kártyákon világosan szerepelnek az ellátási szabályok, ezek alapján végzi az ellátásokat.
  • A medic csak a nála lévő kártyákon található sérüléseket láthatja el a kártyán szereplő utasítások alapján.

📣 Találat esetén a játékos köteles:

  1. Hangosan jelezni a találatot (pl. „Hit”, „Találat”, „Megvolt”).
  2. Bemondani a találat helyét: „Fej”, „Kar”, „Test”, „Láb”
  3. Kar, vagy Láb találat esetén a játékos kék színű szalag, karszalag felkötésével jelöli meg a sérült végtagot.
  4. Fej, test, vagy végtag találat után második találat esetén narancs színű kendővel, sapkával jelölni a találatot.
  5. Nem harcolhat, nem mozoghat, és nem beszélhet, kivéve, ha a sérülés típusa másként nem rendelkezik.
  6. A kivérzési idő(eseménytől függően 5-10perc) minden találat után elindul!

🩹 Medic ellátás folyamata

  • A medic a kártyák alapján dönti el az ellátás módját.
  • Egy játékoson alapból maximum 2 kötés lehet, kivéve, ha ezt megengedő buffal rendelkezik.
  • Ha elérte a ellátási limitet, akkor a játékos a következő találatnál már medik által nem kezelhető, de a kivérzési időt megállíthatja a medik a sérült stabilizásásával, amennyiben van nála stabilizációs kártya.

🩺 Sérüléstípusok és kezelésük

Sérülés típusa Súlyosság Harckészség Kötések száma ⏱️ Ellátási idő
🧠 Fej találat Súlyos ❌ Nem harcolhat, ❌ nem beszélhet 2db / sisak esetén 1db 120s
🛡️ Test találat Közepesen súlyos ❌ Nem harcolhat, ❌ nem beszélhet 1db 120s
Kar találat Könnyű ✅ Ép karjával harcolhat, ✅ beszélhet, sétálva mozoghat 1db 60s
🦵 Láb találat Közepes ✅ Harcolhat, ✅ beszélhet, ❌ nem mozoghat (csak kúszhat) 1db 120s

🩺 A fenti ellátást kizárólag a medic végezheti a Conflict Medic kártyák alapján. A kezelés időtartama alatt, ha harcba bocsátkozik a kelezó, vagy a kezelt, akkor újra indul az ellátás ideje!

Több testrész találata esetén a legsúlyosabb számít és kezelendő.

⚠️ Fontos tudnivalók

  • ❌ A medic nem kezelheti saját magát.
  • 🚷 Sérült játékosokat tilos mozgatni a medic érkezéséig.
  • 🧍‍♂️ Fej-, test- és lábsérültek csak akkor mozgathatók, ha teljes testsúlyukat megemelve történik a szállítás. Húzni, vonszolni szigorúan tilos!

Buff - Debuff

Az buff, pozitív módosító, amely folyamatosan, vagy egy adott helyzetben pozitív hatással van a játékos “in-game” azaz játékbeli állapotára, helyzetére. A pozitív hatás rendszerint negatív utóhatással jár együtt.

A buff, csak akkor van érvényben, ha a játékos a kártyához tartozó szalagon, vagy egyedi módon, jól látható helyen viseli azt - így a többi játékos is észlelheti, ezzel magyarázatot adva esetlegesen a játékszabályoktól eltérő pillanatnyi viselkedésére.

A buff hatása alkalmazás után azonnali, vagy egyszeri, vagy a visszaállásig tart. A kapott buff kártyát minden esetben a visszaálló Medic ládába kell hagynia a játékosnak.

Név

típus

buff

debuff

Kokain

folyamatos - visszaállásig 

+1 medik ellátás
/ az időt igénylő feladatok végrehajtása 5 perccel rövidül

a játékos csak az oldal HQ-n állhat vissza játékba

LSD

folyamatos - visszaállásig

60mp. Medik ellátási idő

minden sérülés random/véletlenszerűen kell amediknek húznia a kártyák közül

Anfetamin

folyamatos - visszaállásig

+2 medik ellátás

+10 perc visszaállási idő

Morfium 

egyszeri, azonnali hatás

medik ellátás a szalag felkötés idejéig tart 5-10mp.

+1 medikszalag használata a medikelésnél

Speed

folyamatos - visszaállásig

Medik ellátás 30mp.

medik szalagonként +5perc visszaállási idő

Marihuana

egyszeri hatás -

1 perces alkalmazási idő után

semlegesíti minden más drog negatív/debuff hatását

nincs

Az utasításokat és tájékoztatás egy szín kóddal ellátott kártya formájában kapja meg a játékos.

Mérgezés (LARP)

A mérgek hatását egy kártya formájában diszkréten adja át egy másik játékos, beépített szervező. A kártyát a játékos nem fedi fel mások előtt az azon található utasításokat követi a legjobb tudása és képessége szerint. 

Az utasítások végrehajtása után és a LARP helyzet kihasználása után maximum 10 perccel a játékos magát helyezi játékon kívül és MEDIK-ért kiállt.
Amennyiben az utasítások valamiért kellemetlen helyzetbe hozzák a játékost, úgy jogában áll megtagadni a szerepjátékban való együttműködést, de így is Medik ellátásra van szüksége.

A mérgezést a Medik egy kötözéssel / medikpackkal gyógyíthatja, KIVÉVE, HA MÉREG LEÍRÁSA MÁSKÉPP NEM RENDELKEZIK.

PCP - mérgezés áldozata vagy, 5 percen belül a saját vagy mástól szerzett (gumi)késsel megkéseled a hozzád legközelebb álló három embert. Az őrjöngés után 5 percen belül a játékos “meghal”.

Datura - mérgezés áldozata vagy, a következő 10 percben mindenkire rátámad verbálisan és fenyegető módon viselkedsz, ezután, letargiába esel(“meghalsz”).

Cián - a mérgezés áldozata 20 másodpercen belül “kiszenved” és nem gyógyítható medik által, a játékba, csak viszaállással térhet vissza.

Penthotal - a mérgezés áldozata a következő 10 percben minden információt átad, ami a birtokában van, majd “meghal”.